「遊戯王って、実は相手のライフを0にすれば勝利するゲームで、」
こんにちは ミルクTです。
前回の記事はたくさんの方から反応をいただけてとてもうれしかったです。
前回書いていなかったことが一つあり、そこから派生して一つ記事が書けそうだと思ったのでこの記事を書いています。前回よりも短い記事になるかとは思いますが、お付き合いいただければ幸いです。
さて、前回書けていなかったことなのですが、
「このデッキはどうやってドラグーンを越えるのか」ということです。
結論から言うとメイン戦でドラグーンを越えるのは不可能です。
攻撃力3000を超えるモンスターがエクストラに何体かいますが、どれもその成立までにドラグーンの効果を打つと想定され、打点4000になったドラグーンを打点で越えるのは至難の業です。
ではドラグーンを越えられなければ、サレンダーするしかないのでしょうか?
このデッキにおいてはそうはなりません。ドラグーンを使わせた後、先行ワンキルと同じ要領でバーンで相手のライフをゼロにしてしまえば勝つことができます。
これが今回の内容であるジェムナイトの強みです。
前回の記事ではあくまで先行ワンキルでの勝ちを中心としたことばかり書きましたが、ジェムナイトのバーン能力は様々な利点をもたらします。
一つはドラグーン含め超耐性モンスターや高火力モンスターを無視できることです。最近では破壊耐性持ちのモンスターや打点を急激に上げられるモンスターが多いです。ドラグーンに始まり、アストラム、デッキによってはメガトンゲイルなんかが出てくることもあります。
ジェムナイトでは、そのようなカードが出てきたとしても無視してライフを切りに行けます。これらのカードを越えるためだけに大量のリソースをはくと、次ターンで簡単に捲られたり、1枚の妨害で負けになったりします。こういうカードを無視してバーンすると、本当に壁と戦っていると錯覚していたら、手札誘発飛んできて終わるんですが。
また、メイン2から相手のライフをなくせるのも良いことです。これに関しては新倉敷CSで使用したサイドも見ながら説明します。
大きく関係するのは拮抗勝負ですね
しっかりと盤面の妨害をとばしつつメイン2での展開を行うことができます。
ちょうどいいのでサイドプランについても書いておきます。
前回の記事で触れましたが、1本目をワンキルで取った際、リブート以外の13枚をすべて入れます。この13枚はほぼどのデッキにも打つことができます。
展開デッキもボウテンコウ九支をかまえていたのでツイツイ等が腐ることもなく、オルターもプークエリのおかげでGが完全に腐ることも考えられません。
また、魔鍾洞は大量展開した相手に対し、通して相手のモンスター数を越えないように展開すれば誘発をケアしながらワンキルできます。手札が弱い時の時間稼ぎにもなりますし。
というわけで短いですが、今回の記事を終わります。また次回があれば。